En 2005, en Europe, Blizzard réussit un tour de maître en amenant les joueurs de son jeu de stratégie (RTS) Warcraft III, ô combien réussi, au monde persistant de World of Warcraft. La promesse de retrouver le "lore" riche de l’univers attire de nombreux néophytes de MMORPG, pour lesquels WoW sera, au final, leur première expérience du genre.
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Les deux premières extensions, Burning Crusade et Wrath of the Lich King, seront d’ailleurs de francs succès pour Blizzard. Dans la continuité de Vanilla (appellation du jeu « classique »), elles permettent aux joueurs de rencontrer des figures charismatiques de Warcraft III, comme Illidan ou le Roi-Liche, tout en proposant des nouveautés intéressantes, en termes de races et de classes.
La troisième, Cataclysm, est plus nuancée. Malgré des records de vente, elle marquera l’inversion de la courbe de croissance du nombre d’abonnés, après un pic à douze millions. Cette perte s’explique par le manque de réelles nouveautés et la progression bien trop facile de l’extension, prémices de la nouvelle politique de Blizzard, à savoir l’ouverture aux joueurs occasionnels.
Elle se confirme dans l’extension suivante, Mists of Pandaria (MoP). Le jeu y subit une profonde refonte, perçue par beaucoup comme un abaissement du niveau. Moins de sorts, moins de talents disponibles pour personnaliser son gameplay, mais des fonctionnalités qui permettent de suivre un nouveau chemin de progression adapté à un joueur solitaire.
Après les tâtonnements de MoP, la cinquième extension Warlords of Draenor remplit l’objectif avec brio ! Blizzard y implante d’ailleurs une nouveauté majeure, les fiefs, une version du "housing" plus simple que celle présente dans d’autres MMO. Les fiefs proposent au joueur de construire sa propre base, de gérer des sujets et récolter quotidiennement des ressources. S’ils collent parfaitement au scénario, ils ont tendance à isoler le joueur dans une routine et à l’y cantonner, ce dernier ne sortant que pour les instances une fois le niveau maximum atteint.
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